Serious game voor digitale geletterdheid

Doel

Waarom? Binnen de organisatie is het niveau van de digitale geletterdheid heel verschillend per kind. Zeker nu maken veel kinderen dagelijks gebruik van het internet en digitale apparaten. Hierdoor is het belangrijk dat ze weten hoe hiermee om te gaan en wat de mogelijke gevaren kunnen zijn. Daarnaast komt in het nieuwe curriculum van het onderwijs een plek voor digitalisering.

Hoe? Het doel is om de leerlingen van groep 5 en 6 op een leuke en educatieve manier kennis te laten maken over digitale geletterdheid. De onderzoeksvraag die opgesteld is was: Hoe kunnen we door middel van een educatieve tool de digitale geletterdheid bij basisschoolkinderen (groep 5 & 6) vergroten?

Wat? Een educatieve tool die uit drie verschillende missies bestaat. Iedere missie is gefocust op een ander onderdeel van digitale geletterdheid; mediawijsheid, informatievaardigheden en ICT-basisvaardigheden. De tool bestaat uit een digitaal platform en fysieke spelonderdelen.

uitwerking

Wat hebben we bedacht?

De eerste missie richt zich op het onderdeel informatievaardigheden. De Pokémon-kaarten zijn gestolen en de leerlingen komen er door het maken van de opdrachten achter wie de dief is. Missie 1.1 richt zich op de sneltoetsen en Missie 1.2 gaan de leerlingen opzoek of de informatie uit het dossier en nieuwsartikel betrouwbaar zijn.

De tweede missie richt zich op het onderdeel mediawijsheid. De harde schijf van de overheid is gestolen. De leerlingen moeten de code vinden om de kist open te maken. Hierin bevindt zich de harde schijf. Door het maken van drie opdrachten komen de leerlingen achter de cijfercode. De leerlingen kijken hoe ze nepaccounts kunnen herkennen. Ze krijgen verschillende foto's te zien met daarbij antwoordmogelijkheden. Zij moeten dan ervoor zorgen dat ze het goede antwoord geven.

De derde missie richt zich op het onderdeel ICT-basisvaardigheden. Tijdens een inbraak is een computer uit elkaar gevallen. De leerlingen gaan achterhalen wat de coördinaten zijn waar de dief zich bevindt. In het eerste deel van de missie gaan de leerlingen drie verschillende opdrachten uitvoeren om meer te weten te komen over de computer. Na het voltooien van de derde opdracht krijgen ze de breedte coördinaten. In het tweede deel van de missie gaan de leerlingen verder op zoek naar de locatie van de dief. Door het doolhof krijgen ze de eerste helft van de lengte coördinaten. Er zijn echter twee obstakels, de opdrachten Word en PowerPoint. Door het bekijken van de tutorials en het maken van de presentatie en het verslag, krijgen ze de tweede helft van de lengtecoördinaten om de locatie van de dief te bemachtigen.

A screenshot of web page